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"Times New Roman",
Times,
serif; align="center">新聞出版署公布防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準
有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,
新聞出版總署近日公布了網(wǎng)絡(luò)游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準(試行)》,
標準內(nèi)容如下:
一,
確定健康游戲時間標準
1,
定義使用者累計3小時以內(nèi) 游戲時間 "健康”游戲時間.
2,
定義使用者在累計游戲3小時之后,
再持續(xù)下去 2小時游戲時間 "疲勞”游戲時間.
3,
定義使用者累計游戲時間超過5小時 "不健康”游戲時間.
防沉迷系統(tǒng)將給玩家?guī)聿恍?影響
二,
促進使用者養(yǎng)成健康 游戲習慣
1,
要促進使用者養(yǎng)成健康 游戲習慣,
使使用者能健康地享受游戲樂趣,
活躍思維,
健腦益智,
必須在游戲時間上進行限制和引導.
使用者 注重游戲中 收益,
這 導致使用者長時間沉迷游戲 原因. 如果使用者無法持續(xù)收益,
則不會持續(xù)在線. 因此,
超過健康時間后持續(xù)在線時間越長則收益越少,
直至 零.
2,
保障使用者適度使用并有足夠 休息時間,
對游戲 間隔時間和收益進行限制和引導 處理辦法:
(1)根據(jù)以上考慮,
不同累計在線時間 游戲收益處理如下:累計在線時間在3小時以內(nèi),
游戲收益 正常;3-5小時內(nèi),
收益降 正常值 50%;5小時以上,
收益降 0.
(2)由于不同 游戲有不同范疇,
因此對于當前角色扮演類 網(wǎng)絡(luò)游戲,
特別 目前將作 試點 游戲,
建議定義 "游戲收益=游戲中獲得 經(jīng)驗值+獲得 虛擬物品”. 收益 50%,
則指獲得經(jīng)驗值減半,
虛擬物品減半. 收益 0,
則指無法獲得經(jīng)驗值,
無法獲得虛擬物品.
3,
由于使用者上下線 行 比較復雜,
會出現(xiàn)以下多種情況,
因此限時與提示 實現(xiàn)方法如下:
(1)使用者在線后,
其持續(xù)在線時間將累計計算,
稱 "累計在線時間”.
(2)使用者下線后,
其不在線時間 將累計計算,
稱 "累計下線時間”.
(3)使用者累計在線時間在3小時以內(nèi) ,
游戲收益正常. 每累計在線時間滿1小時,
應提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時. ”至累計在線時間滿3小時時,
應提醒:"您累計在線時間已滿3小時,
請您下線休息,
做適當身體活動. ”
(4)如果累計在線時間超過3小時進入第4-5小時,
在開始進入時就應做出警示:"您已經(jīng)進入疲勞游戲時間,
您 游戲收益將降 正常值 50%,
請您盡快下線休息,
做適當身體活動. ”此后,
應每30分鐘警示一次.
(5)如果累計在線時間超過5小時進入第6小時,
在開始進入時就應做出警示:"您已進入不健
康游戲時間,
請您立即下線休息. 如不下線,
您 身體健康將受到損害,
您 收益已降 零. ”此后,
應每15分鐘警示一次.
(6)如果使用者 累計下線休息時間已滿5小時,
則累計在線時間清零,
如再上線則重新累計上線時間.
去年試行 網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng) 核心 試圖讓玩家縮短當前游戲 在線時間. 日前,
某游戲商負責人向記者透露,
今年之內(nèi),
全部網(wǎng)絡(luò)游戲都將安裝這一系統(tǒng),
系統(tǒng)全面上線 日子很可能 今年 10月20日,
正好 這一系統(tǒng)試運行1周年.
[ 關(guān)鍵詞:出版 原文/來源鏈接 ]

推薦者:紀凱 (積分 26) | 原作者:
有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,
一,
1,
2,
3,
防沉迷系統(tǒng)將給玩家?guī)聿恍?影響
二,
1,
使用者 注重游戲中 收益,
2,
(1)根據(jù)以上考慮,
(2)由于不同 游戲有不同范疇,
3,
(1)使用者在線后,
(2)使用者下線后,
(3)使用者累計在線時間在3小時以內(nèi) ,
(4)如果累計在線時間超過3小時進入第4-5小時,
(5)如果累計在線時間超過5小時進入第6小時,
康游戲時間,
(6)如果使用者 累計下線休息時間已滿5小時,
去年試行 網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng) 核心 試圖讓玩家縮短當前游戲 在線時間. 日前,
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